Sabtu, 28 Maret 2015

Game Online: Pandangan Umum Mengenai Implikasi Sosial, Psikologi, dan Ekonomi yang Dihadapi Pemain Game

13098344521393872758*Konteks game yang dimaksud dalam tulisan ini adalah video-games, kemudian akan difokuskan pada bagian computer-games dan internet-games (online-games).
Bagi sebagian orang bermain game adalah kegiatan yang menyenangkan. Sebagian lagi mungkin menempatkan kegiatan bermain game sebagai kegiatan yang hanya dilakukan untuk mengisi waktu atau bahkan membunuh waktu. Banyak motif yang mendasari orang bermain game namun alasan yang seringkali muncul adalah untuk mencari kesenangan (long pleasure).
Dalam beberapa kasus, banyak ditemukan bukti-bukti bahwa pemain game memiliki kecenderungan untuk menjadi kecanduan (addicted) dengan permainan yang dimainkannya. Fase kecanduan bermain game adalah keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut. Kecanduan game sendiri dapat didefinisikan sebagai kehilangan kontrol dalam bermain gim yang dapat menimbulkan kerugian yang signifikan (van Rooij, 2011:16). Pada tahap ini, banyak diantara pemain game yang menjadi lalai dengan kehidupan nyata nya karena sudah terlalu dalam terlibat di permainan tersebut dan memang beberapa game sengaja dikonstruksikan untuk mengikat seseorang ke dalam sesi permainan yang panjang. Pandangan ini kemudian makin diperkuat dengan munculnya game berbasis komputer online yang bersifat massif dan interaktif [1]. Selain itu menjamurnya pusat-pusat permainan game online (game centre) juga dianggap sebagai salah satu faktor yang mendorong pemain untuk kecanduan, apalagi biasanya pusat-pusat permainan game online tersebut menawarkan biaya sewa yang relatif terjangkau.
Pandangan umum yang ada di masyarakat tentang game serta pemain game online selalu bersifat pesimis dan negatif. Masyarakat (terutama orang tua) selalu menempatkan game beserta pemainnya dalam stigma-stigma yang tidak baik, karena menurut mereka game dapat memberikan pengaruh buruk bagi pemainnya. Ada kekhawatiran orang tua jika permainan computer games tersebut akan menggiring anak-anak pada perilaku sosial yang menyimpang seperti kekerasan, seks tak terkendali, serta lahirnya perilaku antisosial seperti isolasi dan alienasi (Syafrizal, 2004:9). Terlalu banyak waktu yang dihabiskan untuk bermain game dapat mengganggu sekolah, pekerjaan, dan kehidupan sosial di dunia nyata. Itulah kenapa game online game seringkali dipadankan dengan orang yang berjudi karena kedua nya bersifat candu (Van Rooij, 2011:97).
Ada satu titik dimana stigma yang muncul kemudian menimbulkan sebuah ironi di masyrakat karena hingga kini belum ada bukti-bukti yang secara komperhesif mampu menjelaskan kegelisahan masyarakat terhadap konsekuensi sosial negatif tersebut. Dalam beberapa kasus, kontroversi ini menjadi ironis, karena para orang tua justru tidak pernah memainkan computer games atau video games tersebut, tidak pernah mengamati atau mendampingi anak-anaknya bermain. Keterbatasan informasi dalam memahami perilaku anak-anak dalam memainkan computer games adalah kata kunci permasalahannya (Syafrizal, 2004:10-11)
Konsekuensi lain yang harus dihadapi seorang pemain game ketika sampai pada tahap kecanduan adalah munculnya potensi depresi. Medsearch (2004) dalam Seay (2006) menjelaskan;
Depression is a mental state of depressed mood characterized by feelings of sadness, despair and discouragement. This disorder of mood can range from normal feelings of the “blues” through dysthymia (recurring minor depression with no mania or major depressive episodes) to major depression. Depression is often accompanied by feelings of low self esteem, guilt and self reproach, withdrawal from interpersonal contact and physical symptoms such as eating and sleep disturbances.
Depresi ini dapat muncul dari tindakan isolasi yang dilakukan pemain game terhadap lingkungan dan atau masyarakat yang berada di sekitarnya. Terdapat tiga indikator untuk menjelaskan posisi seseorang yang terindikasi mulai mengalami depresi, pertama adalah luasnya jaringan sosial pemain (social networks size), kedua adalah penerimaan atas dukungan sosial (perceived social support), dan ketiga kesepian (loneliness). Ketiga faktor tersebut sepertinya yang dijelaskan oleh Seay (2006:56) adalah bagian dari integrasi sosial [2].
Luasnya jaringan sosial pemain (social networks size) menjelaskan mengenai bagaimana hubungan sosial yang dibangun oleh pemain game dengan masyarakat disekitarnya seperti hubungannya dengan keluarga, teman atau rekan kerja, dan dengan komunitas yang diikutinya.
Penerimaan atas dukungan sosial (perceived social support) menjelaskan mengenai anggapan subyektif pemain terhadap ketersediaan dukungan interpesonal dari jaringan sosial yang dimilikinya.
Kesepian (Loneliness) menjelaskan mengenai seberapa banyak dukungan dari lingkungan disekitar pemain game. Konsep ini menjelaskan kebalikannya dimana ketika keadaan dukungan terhadapnya sedikit maka otomatis ia akan merasa terasing dan kesepian.
Ketika seorang pemain game merasa bahwa bagian-bagian dari integrasi sosial tersebut mulai menghilang dari dirinya, kecenderungan meningkatnya depresi akan semakin tinggi. Ketiga faktor tersebut nantinya akan mempengaruhi mental dan psikologi pemain game terhadap lingkungan disekitarnya. Gejala depresi tersebut biasanya mempengaruhi keramahan (Agreeableness), ketelitian (Conscientiousness), Stabilitas Emosional, Extraversion, dan Intelijen dari pemain game.
Konsekuensi lain yang dihadapi seorang pemain game adalah pemborosan dan kecenderungan untuk menjadi sangat konsumtif. Tercatat bagi pemain game yang bermain di game centre setidaknya harus mengeluarkan sejumlah biaya untuk membayar sewa komputer, parkir, snack dan minuman serta hal-hal tidak terduga lainnya. Hal ini biasanya terjadi pada pemain yang sudah sangat kecanduan terhadap game online. Kebanyakan dari mereka tentunya akan banyak menghabiskan waktunya di game centre [3]. Hal ini bukan disebabkan mereka tidak memiliki perangkat komputer sendiri, melainkan bermain di game centre akan semakin menambah chemistry bermain mereka karena adanya suasana yang nyaman serta dukungan komunitas yang diikuti oleh pemain di game centretersebut.
Bahkan dalam beberapa kasus juga ditemukan pemain yang kecanduan game biasanya juga membeli item atau suatu barang  (rare equipments/items) di dalam game untuk memperkuat karakternya. Pembeliannya ini biasanya menggunakan uang nyata(real money) yang tentunya tidak bisa dibilang murah.
Namun penjelasan ini masih dalam tahap kecurigaan masyarakat terhadap pemain dan lagi-lagi tanpa bukti yang kuat bahwa pemborosan ini merupakan hal yang negatif.
Melihat dari sudut pandang yang berbeda, saya mencoba memberikan pandangan lain terhadap semua konsekuensi tersebut. Apakah betul bermain game hanya akan menimbulkan kerugian dan dampak negatif bagi pemainnya ? lalu bagaimana dengan munculnya fenomena baru pemain game online yang beralih menjadi pemain produktif [4]. Secara tidak langsung hal ini juga menyisakan pertanyaan dan keresahan baru. Perlu diadakannya sebuah penelitian yang komperhensif untuk menjelaskan segala kecurigaan di masyarakat mengenai konsekuensi pemain game ini, agar kemudian menjadi jelas komparasi antara positif dan negatifnya, atau dengan pandangan ekonomis untuk menjelaskan untung-ruginya bermain game online.
————————————————————-
1 Konsep interaktivitas dalam permainan gim dapat diindikasikan sebagai situasi dimana pemain gim tidak hanya berinteraksi dengan satu atau dua orang melainkan ia dapat berinteraksi dengan ratusan pemain gim lainnya yang juga terkoneksi jaringan internet di dalam dunia gim tersebut.
Social integration hypotheses hold that the lack of general resources provided by the real or perceived presence and involvement of other people, commonly referred to as “social support,” play a central role in the development of depression (Cohen, 1985) dalam Seay (2006).
3….pemain game dalam tingkat ekstrim setidaknya menghabiskan dua hari penuh dalam seminggu untuk bermain game (National Purchase Diary, 2010) dalam Seay (2006).
4 Pemain produktif  (productive player) adalah pemain yang dapat melihat peluang bisnis di dalam game yang dimainkan untuk mendapat keuntungan bagi dirinya secara ekonomis (Humphreys, 2005).
Bibliografi
Humphreys, Alison Mary2005. Massively Multiplayer Online Games Productivity players and their disruptions to conventional media practices. Creative Industry Research and Aplication Centre Queensland University of Technology. Queensland. Thesist
Seay, A. Fleming2006. Project Massive, The Social and Psychological Impact of Online Gaming. Human Computer Interaction Institute School of Computer Science Carnegie Mellon University. Pittsburgh, Pennsylvania. Thesist.
Syafrizal. 2004. Etnografi Computer Games. Grha Guru. Yogyakarta (laporan penelitian)
Van Rooij, Antonius J. 2011. Online Video Game Addiction Exploring a new phenomenon. Erasmus Universiteit. Rotterdam. Thesist

sumber : http://media.kompasiana.com/new-media/2011/07/05/game-online-pandangan-umum-mengenai-implikasi-sosial-psikologi-dan-ekonomi-yang-dihadapi-pemain-game-377944.html

Tidak ada komentar:

Posting Komentar